Sah pe internet

Sah
Contact Email
Contact
Nume : Marius
Email : Această adresă de e-mail este protejată de spamboţi; aveţi nevoie de activarea JavaScript-ului pentru a o vizualiza
 
Sah - Joc flash Email
Joaca sah online acum in varianta flash. Invata sa joci sah exersand cu urmatorul program de sah in varianta flash.
 
Sah online Email
Joaca sah online acum
 
 
Sah pe internet Email
Invata sa joci sah pe internet respectand regulamentul si joaca sah online gratis sau pe bani  la  turnee si concursuri cu jucatori de sah incepatori sau profesionisti.
 
Situl www.sahpeinternet.ro te invata sa joci sah, asta in cazul in care nu stii inca sa joci.

Scoala de sah

Primul site de sah din Romania cara va invata gratuit sa jucati sah. Cursurile online de sah vor fi oferite de domnul Iulian Ceausescu marele pasionat de sah, care va incerca sa impartaseasca cu voi experienta pe care o are in lumea sahului. Cursurile de sah vor consta din diverse articole cu sfaturi si strategii, dar si probleme de sah pe care le veti rezolva impreuna.
 

 Articole de sah

Cititi cele mai noi articole de sah pentru a fi la zi cu tot ce se intampla in lumea sahului. Articolele de sah vor acoperi o serie de informatii utile atat  sahistilor incepatori cat si celor profesionisti. In momentul de fata suntem singurul site din Romania cu o sectiunea dedicata articolelor despre sah. Puteti considera aceasta parte a sitului ca fiind un izvor de resurse utile de care vor beneficia toti sahisti vorbitori de limba romana din lume.
 

Jucatori de sah

Descopera cei mai mari jucatori de sah din lume in  sectiunea jucatori de sah. Aceasta sectiune nu va prezinta strategii sau sfaturi oferite de marii jucatori de sah, acestea le veti gasi catalogate in alta parte a sitului. Aceasta sectiune este mai mult pentru cultura generala a sahistilor care nu se vor face de rusine atunci cand vor disputa o partida de sahsi vor fi nevoiti sa converseze despre una din mintilile luminate ale sahului.
 

Forum sah

Cel mai mare forum de sah din Romania unde veti gasi adevarata comunitate de sahisti. Va puteti inscrie pe site si veti avea access pe forumul nostru unde veti afla toate raspunsurile la intrebarile voastre, de asemenea cei mai experimentati sahisti vor ajuta sahisti cu mai putina experienta sa descopere toate tainele sahului. Forumul este guvernat de o serie de reguli clare, care trebuie respectate de catre toti membrii, din momentul in care isi creeaza un cont.
 
 
Rocada Email
Rocada este o mutare speciala la sah, facuta de rege si de unul dintre turnuri. Rocada consta in mutarea regelui doua campuri spre turn si mutarea turnului pe campul peste care a sarit regele. Rocada este o inovatie europeana relativ recenta in sah, aparand cu aproximativ sase secole in urma. Variantele asiatice ale sahului nu au aceasta mutare.

Rocada poate fi efectuata numai daca toate conditiile urmatoare sunt indeplinite:

   1. Regele nu a mai fost mutat de la inceputul jocului;
   2. Turnul folosit in rocada nu a mai fost mutat de la inceputul jocului;
   3. Nici o piesa nu se afla intre rege si turn;
   4. Regele nu este in sah, campul peste care sare regele nu este amenintat de vreo piesa adversa, si nici campul pe care muta regele nu este amenintat. (Ultima parte a acestei reguli este de fapt o parte a regulii conform careia regele nu poate fi mutat in sah.)

De multe ori se crede ca aceste conditii in care se poate face rocada sunt si mai restrictive decat in realitate. Pentru a indeparta orice indoiala, includem aici:

   1. Regele poate sa fi fost in sah mai devreme in timpul partidei, important este sa nu fie in sah la momentul rocadei;
   2. Turnul poate fi amenintat de o piesa adversa atunci cand se efectueaza rocada;
   3. Turnul poate trece peste un camp amenintat de o piesa adversa.

Rocada mica (pe partea regelui) se noteaza cu 0-0, iar rocada mare (pe partea reginei) se noteaza cu 0-0-0. Se intampla deseori ca amandoi jucatorii sa faca rocada mica, dar este mai putin obisnuit ca amandoi jucatorii sa faca rocada mare. Cand un jucator face rocada mica si celalalt rocada mare, jocul devine foarte crancen datorita faptului ca pionii fiecarui jucator pot avansa si ataca regele advers fara sa lase propriul rege descoperit.
 
        Rocada mica                                                                        Rocada mare
                

Rocada mica asigura in general ceva mai multa securitate, pentru ca regele este mutat mai aproape de marginea tablei si toti pionii din fata sa sunt aparati. La rocada mare, regele este mutat mai aproape de centru, iar pionul de pe coloana a ramane neaparat; desigur, regele poate fi mutat pe coloana b ca sa apere pionul respectiv si sa se indeparteze de centru. Pe de alta parte, rocada mare este mai eficienta din punct de vedere al turnului, care ajunge pe coloana d, unde in general devine activ imediat, pe cand dupa rocada mica poate sa fie nevoie de inca o mutare pentru a aduce turnul pe un camp mai ofensiv. O alta diferenta dintre rocada mica si cea mare este aceea ca pentru a o face pe cea mare, regina trebuie mutata; astfel, este posibil sa dureze mai mult timp pana cand rocada mare poate fi facuta.

Rocada este un scop important in partea de inceput a jocului, pentru ca este utila din doua puncte de vedere: muta regele mai la adapost, departe de centrul tablei, si aduce turnul intr-o pozitie centrala mai activa. Daca regele este fortat sa mute inainte sa poata face rocada, jucatorul poate totusi sa mute regele spre marginea tablei si sa aduca turnul in centru, folosind mutarile obisnuite ale pieselor respective. Aceasta manevra poate dura trei-patru mutari si se numeste rocada artificiala.
 
Sah mat Email
Sah mat (deseori prescurtat ca mat) este o situatie in Sah in care regele unui jucator este atacat (este "in Sah") Si nu exista nici o mutare posibila pentru a elimina atacul. Regele nu este niciodata capturat efectiv, deoarece jocul se termina atunci când regele este in pozitia Sah mat, jucatorul respectiv pierzând partida.

Daca regele este atacat, dar amenintarea poate fi eliminata (prin capturarea piesei care ataca regele, prin mutarea regelui intr-o pozitie neatacata sau prin interpunerea unei piese intre atacator Si rege, cu exceptia cazului in care atacatorul este un cal), atunci regele este "in Sah".

Daca regele nu este atacat, dar jucatorul care este la mutare nu poate face nicio mutare permisa (care sa nu faca regele sa intre intr-o pozitie in care ar fi capturat), atunci rezultatul jocului este numit "pat".

Cel mai scurt mat posibil este in doua mutari, si poate fi dat doar regelui alb cu dama neagra (1. f2f4(f2f3)-e7e5(e7e6) 2.g2g4-Dd8h4 mat).
 
Pionul Email
piese de sah pionPionul este piesa prezenta in numar cel mai mare intr-un joc de sah, exista cate 8 pioni pentru fiecare jucator. Scopul pionilor este asemanator cu cel al corpului celui mai numeros uman dintr-o armata din realitate, avand functia soldatilor lipsiti de orice grade militare. Pionii sunt considerate piesele cu valoarea cea mai scazuta din jocul de sah, fiind frecvent "sacrificati" cu scopul de a obtine o pozitie superioara sau mascand un atac ulterior asupra adversarului. Nu intamplator, se foloseste frecvent in vorbirea obisnuita expresia "a sacrifica un pion" cu intelesul unei investitii mici pentru un rezultat ulterior major.

Mutarea pionilor in jocul de sah
in diagrama 1 sunt prezentate mutarile posibile ale pionilor.

    * Pionii pot muta doar cate un camp si numai inainte, pe verticala, daca acel camp este liber.

   1. Este cazul pionilor albi de la a2 si e7 care pot muta la a3, primul, respectiv la e8, al doilea.
   2. Este, de asemenea, cazul pionilor negri de la d2 si h7, care pot muta la d1 si h6.

    * Exista doar o singura exceptie in cazul mutarii pionului doar un camp, numai inainte. Daca pionul nu a fost mutat deloc, adica se afla de la inceputul jocului pe campul pozitiei initiale (vedeti diagrama 2), atunci poate fi mutat, doar o singura data, doua campuri, pana la jumatatea "campului de batalie", care este tabla de sah.
          o Este cazul pionilor albi a2 si c2 care pot fi mutati nu numai la a3 si c3, dar si la a4 si c4.
          o Este, de asemenea, cazul pionilor negri de la f7 si h7, care pot fi mutati fie la f6 si h6 sau la f5 si h5.

pion atac capturareAtacul si capturarea
Spre deosebire de celelalte piese ale jocului de sah, care ataca exact pe directia lor de mutare, pionii se deplaseaza intr-un fel, pe verticala, si ataca, respectiv, captureaza piese adverse pe diagonala.

in diagrama 1, este cazul pionului alb de la b6 si a celui negru de la g3. Pionul alb de la b6 poate inainta doar un camp, la b7, dar ar putea captura orice piesa adversa aflata fie la a7 sau la c7. Similar, pionul negru de la g3 poate inainta doar un camp, la g2, dar ar putea captura orice piesa adversa aflata fie la a7 sau la c7.

O forma speciala de atac si capturare, numita en passant, se poate aplica numai capturarii unui pion de catre alt pion in conditii speciale (vedeti diagrama corespunzatoare). Pionul expus atacului si capturarii en passant trebuie sa fi fost mutat doua campuri trecand pe langa cel advers, deci fiind in campul sau de atac. Dreptul de capturare en passant se pierde, daca captura nu reprezinta miscarea urmatoare.

blocarea pionilorBlocarea pionilor
Datorita mobilitatii reduse a pionilor, acestia nu trebuie intotdeauna capturati. Uneori, din ratiuni de strategie, este preferabila blocarea acestora. Blocarea pionilor se realizeaza prin plasarea unei piese adverse pe unicul camp pe care pionul ar putea muta la un moment dat.

Blocarea poate fi eficienta in multe cazuri, dar poate fi si o sabie cu doua taisuri, intrucat prin blocarea pionilor nu se realizeaza si anularea functiei de atac a acestora. Chiar blocati, pionii pot, evident, ataca si captura pe diagonala.

Ca o curiozitate, un pion poate avea un numar de maxim 4 (patru) mutari, de exemplu in urmatoarea situatie, cu albul la mutare: Alb: pion e2; Negru: pion d3, pion f3. In aceasta situatie, albul poate: 1. captura pionul negru din d3; 2. captura pionul negru din f3; 3. muta la e3; 4. muta la e4.

Transformarea pionilor in piese majore
Desi considerat modest si lesne de sacrificat, totusi pionului i se rezerva un loc special in jocul de sah, putand deveni orice piesa majora doreste jucatorul (regina, turn, cal sau nebun), cu exceptia regelui.

La capatul cursei sale solitare pe verticala, daca scapa de toate pericolele de captare sau blocare, orice pion se poate transforma intr-o alta piesa majora, care devine activa in clipa transformarii.

Spre exemplu, in diagrama 1, daca pionul negru de la d2 sau cel alb de la e7 fac miscarile finale la d1, respectiv la e8, se transforma fiecare intr-o alta piesa majora de aceeasi culoare. Totusi, la schimbarea pionului sunt preferate reginele, din motive evidente, ce sunt forta si mobilitatea lor.

Teoretic, orice jucator de sah are la inceputul jocului alaturi de o regina, alte 8 potentiale regine, daca toti cei opt pioni ar fi transformati, la limita, in regine. Acest amanunt, adesea uitat, al puterii "modestului" pion da un cu totul alt inteles faimosului citat al lui Napoleon Bonaparte referitor la "bastonul de maresal" purtat de fiecare soldat in ranita sa.

pioni pozitia initialaPozitia initiala a pionilor
in diagrama 2, se observa dispozitia initiala a pionilor intr-o partida de sah. Pionii albi ocupa linia a 2-a a tablei, iar cei negri linia a 7-a. in spatele pionilor, protejati de acestia se gasesc asa zisele piese majore: regele, regina, cate doi nebuni, doi cai si doua turnuri.

Este demna de remarcat protejarea totala a ambelor "armate" la inceputul jocului. Piesele majore se gasesc indaratul pionilor, protejate de acesti, iar pionii pot ataca fiecare camp al liniilor 3 pentru alb si 6 pentru negru, de doua ori, cu exceptia campurilor laterale, ce sunt atacate doar o singura data, dar care sunt protejate de marginea tablei.
 
Turnul Email
piese sah turnTurnul este una din piesele folosite la sah. Se mai numeste si tura. Fiecare jucator are la inceputul jocului doua turnuri, asezate in colturile tablei. in notatie algebrica, turnurile albului sunt asezate pe a1 si h1, iar cele ale negrului pe a8 si h8.

Turnul muta pe orizontala sau pe verticala, oricate patratele, atata timp cat nu este nici unul ocupat de alta piesa (vezi diagrama alaturata). Ca majoritatea pieselor, turnul captureaza o piesa adversa care se afla pe campul pe care muta. Turnul poate face impreuna cu regele o mutare speciala numita rocada.

Turnul este cea mai puternica piesa dupa regina. Din centrul tablei poate tine in bataie 4 piese ale adversarului, de la marginea tablei 3, iar din colt doua piese ale adversarului.

Ca valoare de schimb, turnul valoreaza cat un nebun (sau cal) plus doi pioni.Echivalarea unui turn cu 5 pioni este riscanta, deoarece fortele sunt calitativ foarte diferite, si caracteristicile pozitiei primeaza.
 
Regina Email
piese sah reginaRegina este una din piesele folosite in jocul de sah. Se mai numeste si dama. Fiecare jucator are la inceputul jocului o regina, asezata la mijlocul primei linii, langa rege. incepatorii incurca deseori locurile regelui si reginei; pentru a tine minte mai usor, se spune ca "regina sta pe culoarea ei". Regina alba incepe pe un camp alb, iar regina neagra pe un camp negru. in notatie algebrica, regina alba este asezata pe d1, iar cea neagra pe d8.
 
Regina poate sa fie mutata in linie dreapta pe orizontala, verticala sau diagonala, dupa cum se poate vedea in diagrama din stanga. Regina combina deci mutarile turnului si nebunului. Ca toate piese jocului de sah, regina poate captura o piesa adversa care se afla pe campul pe care aceasta muta. Datorita mutarilor si mobilitatii sale, regina este cea mai puternica piesa de sah.

Daca regina unui jucator este capturata, jucatorul poate sa o castige inapoi, sau poate avea o a doua regina prin transformarea unui pion. La limita, in mod teoretic, orice jucator ar putea avea candva, in decursul jocului un maximum de noua regine, cate una pentru fiecare pion presupus a fi capabil de transformare, plus cea originala.

Ca valoare de schimb, regina valoreaza cat doua turnuri, sau cat un turn plus nebun (sau cal) plus un pion
 
 
Regele Email
piese de sah regeRegele este cea mai importanta piesa a jocului de sah. Scopul final al acestui joc este amenintarea simultana a regelui de catre piesele adversarului intr-un astfel de mod incat acesta nu mai poate evita a fi tinta atacurilor, fie prin interpunerea unei piese proprii pe directia de atac, fie prin mutarea sa pe un camp liber unde nu este atacat.

Regele poate muta in orice directie, orizontala, verticala sau diagonala (vedeti diagrama alaturata), dar numai un camp la fiecare mutare. Aceasta mobilitate limitata, precum si scopul final al jocului de sah il obliga pe jucator sa-i acorde cea mai mare atentie. in jocul practic, deoarece el nu poate fi schimbat, notiunea de valoare de schimb isi pierde sensul. in programele de calcul care joaca sah valoarea atribuita regelui este mai mare decat a tuturor pieselor adverse.

Cand participa de lupta, puterea lui este aproximativ egala cu a unui cal.
 
Calul Email
piese de sah calCalul este una din piesele folosite la sah. Piesa are de obicei forma unui cap de cal. Fiecare jucator are la inceputul jocului doi cai, asezati intre turnuri si nebuni. Cu alte cuvinte, caii albului sunt asezati la inceput pe campurile b1 si g1, iar caii negrului pe b8 si g8.

Mutarea calului este neobisnuita din doua motive. in primul rand, calul muta doua patrate pe orizontala sau verticala si apoi un patrat pe o directie perpendiculara pe cea dintai (cu alte cuvinte, in forma de L). Ca o consecinta a acestei mutari, calul schimba culoarea campului pe care se afla la fiecare mutare. in al doilea rand, calul sare peste piesele care se gasesc intre campul de plecare si cel de sosire. Este singura piesa care poate face acest lucru. Ca majoritatea pieselor, calul captureaza o piesa adversa care se afla pe campul pe care muta.

Aceasta mutare este una dintre cele mai vechi mutari la sah, ramanand neschimbata pentru mai bine de un mileniu. De asemenea se gaseste si in alte varietati nationale ale sahului.

Cele mai multe piese sunt mai puternice atunci cand se afla in centrul tablei, dar acest fapt este adevarat mai ales in privinta calului. Dupa cum se vede in diagrama alaturata, un cal pozitionat central ataca opt campuri. insa un cal aflat la marginea tablei ataca numai patru, iar un cal aflat in colt numai doua. in plus, calul are nevoie de mai multe mutari decat nebunul, turnul sau regina ca sa treaca dintr-o parte a tablei intr-alta.

Calul este singura piesa care poate muta la inceputul jocului, inainte sa fi fost mutat vreun pion. Date fiind aceste motive, cea mai buna mutare de inceput a calului este, in majoritatea situatiilor, spre centru. intr-o partida de sah, caii sunt dezvoltati de obicei putin mai devreme decat nebunii, si mult mai devreme decat turnurile si regina.
 


JPAGE_CURRENT_OF_TOTAL